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科隆开发者大会:《光与影》设计师揭秘战斗系统开发

时间:2025-08-21作者:小编来源:新手游网我要评论

  近日,科隆游戏展的开发者大会现场热闹非凡。在这场游戏开发者的盛会上,备受好评的《光与影:33号远征队(Clair Obscur: Expedition 33)》的主游戏设计师米歇尔·诺拉登台发表演讲,深入且细致地分享了该游戏独具特色的战斗系统设计历程。

  《光与影:33号远征队》凭借其别具一格的世界观,以及成功将回合制与实时元素相融合的战斗系统,在游戏界收获了诸多赞誉。诺拉在演讲中透露,游戏战斗设计的初衷,是希望在经典的日式角色扮演游戏(JRPG)传统玩法基础上,融入实时动作带来的紧张刺激感。他坦言,开发团队从《失落的奥德赛》《女神异闻录5》《最终幻想X》《只狼》以及《鬼泣》等众多优秀作品中汲取了丰富的灵感。

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  诺拉介绍道,游戏的早期原型更倾向于传统的、基于魔法值和消耗品的回合制RPG模式。然而,在后续的开发过程中,团队大胆创新,决定采用基于“行动点数”(AP)的结构体系,并且果断删除了传统的“按住防御”机制。取而代之的是,将“格挡”和“反击”设定为游戏的核心战斗机制,以此鼓励玩家采取更为积极主动的战斗策略。

  他特别强调,这个融合了实时元素的格挡系统是开发团队投入心血最多的部分。为了确保玩家能够精准掌握操作,团队不仅要求玩家把握精确的输入时机,还对敌人的攻击动作、摄像机角度以及动画速度进行了精细调整,让玩家能够凭借直觉做出反应。此外,考虑到玩家在失败时可能会产生的挫败感,游戏还精心设计了“渐变反击”等辅助机制。即便玩家未能完美格挡敌人的连招,也能在最后一击时找到反击的机会,增加了游戏的容错率。

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  为了让玩家能够更直观、清晰地理解战斗系统,开发团队经过反复权衡,做出了精简的决策。角色技能数量从最初的40多个大幅削减至20多个,最终在战斗中可使用的技能精简到6个。同时,敌人数量也从4个减少到3个,这样的调整优化了镜头表现,提升了视觉清晰度,使玩家能够更专注于战斗本身。

  诺拉引用了游戏开发领域“易于上手,难于精通”的经典理念。他解释说,这款游戏的基础操作十分简单,新手玩家能够快速上手。但当玩家深入理解游戏系统并灵活运用各种机制时,就能获得巨大的游戏体验提升和成就感。例如,游戏中“吕涅”的符文机制,通过不同的元素效果,鼓励玩家尝试混搭和使用各种技能,为战斗增添了丰富的策略性。

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  在演讲中,诺拉还分享了小规模团队如何成功完成如此复杂的RPG战斗系统开发的心得。他们充分利用了虚幻引擎的模块化结构优势,并开发了专门的工具,让设计师能够直接调整动画和镜头效果,提高了开发效率。诺拉甚至幽默地透露,自己“最喜欢的工具是Excel”。他通过在表格中进行数值公式化和模拟,然后将结果导入引擎,从而快速验证和调整战斗平衡,确保了游戏具有良好的可玩性。

  演讲结束后,现场气氛热烈非凡,数十名开发者排队与诺拉深入交流游戏设计方法,共同探讨游戏开发的奥秘。诺拉在演讲最后用法语“Merci”代替了常见的“Thank You”,再次强调了工作室来自法国的独特身份,为这场精彩的演讲画上了圆满的句号。

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